A Sony apresentou o QSSR (Quick Spectral Super Resolution), recurso de upscaling com inteligência artificial criado para o PlayStation 5 padrão. A tecnologia já aparece em Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei, com ganhos de nitidez e estabilidade de imagem.
Nos testes, o QSSR reduziu a cintilação em elementos estáticos de Marvel’s Wolverine. O modelo usa informações de quadros anteriores para estabilizar os pixels. Efeitos como neve não apresentaram rastros incômodos, enquanto a roupa do protagonista e as bordas das árvores ficaram mais definidas.
Em Ghost of Yōtei, a comparação com o FSR 3 mostrou vantagem em detalhes finos. Uma corda de violão, que apresentava serrilhados e falhas de pixels com a tecnologia da AMD, passou a aparecer como uma linha contínua e suavizada. Tecidos e trançados das roupas também ganharam definição.
O QSSR, porém, não elimina todos os problemas. O cabelo continua granulado, e movimentos rápidos da vegetação podem gerar artefatos semelhantes aos do FSR 3. No PS5 Pro, elementos finos e logotipos ainda têm definição superior.
Diferenças no processamento
O PS5 padrão usa a arquitetura RDNA 2, sem hardware exclusivo para inteligência artificial. Por isso, o QSSR roda em FP16 e ocupa as Compute Units tradicionais, dividindo recursos com a renderização dos jogos.
Já o PS5 Pro combina elementos de RDNA 3 e RDNA 4 e tem aceleradores dedicados de IA. O PSSR usa instruções INT8, enquanto a capacidade voltada à IA chega a 300 TOPS no console Pro. No PS5 tradicional, essa capacidade fica em torno de 20 TOPS.
A tecnologia precisa ser implementada jogo a jogo pelas desenvolvedoras. De acordo com a Sony, o processo não é muito difícil. O resultado tende a ser mais perceptível em jogos com upscalers nativos mais fracos e mais discreto em títulos já bem otimizados com FSR 3.
Efeito para consoles e PCs
A novidade pode prolongar o uso do PS5 padrão, mas não transforma o console em um PS5 Pro por causa das limitações de hardware e processamento. No PC, o comportamento do QSSR também serve como referência para os desafios do FSR 4 em placas AMD Radeon RX 6000, que compartilham a arquitetura RDNA 2 do console. A RX 6600 é citada como exemplo dessa série.








